Übung 19: Die dunkle Seite von JavaScript
++ Programmieren Sie nun Stück für Stück ein kleines Quiz, in dem ein Spieler Fragen zu JS beantworten muss und + damit gegen Fehler und schlechten Code — also die dunkle Seite von JS — antritt. Möge der Source mit Ihnen + sein. +
+-
+
-
+
+ Als ersten Schritt fragen Sie den Spieler nach seinem Namen, speichern diesen in eine Variable und + begrüßen ihn mittels einer Alert-Box. Ergänzen Sie den folgenden Code: +
++
+'use strict'; let username = … alert(…);
+ -
+
+ Stellen Sie dem Spieler die Frage, ob er sich fit genug fühlt, um gegen das dunkle JavaScript + anzutreten. Es ist sinnvoll, bei der Frage die Antwortmöglichkeiten anzugeben. Die Antwort speichern Sie + in einer neuen Variable und erstellen als Nächstes eine +
+if-Verzweigung. Der Rumpf desifsoll nur ausgewertet werden, wenn der Spieler + bestätigt, dass er sich stark genug fühlt, das Spiel zu beginnen. In den Rumpf schreiben wir ein +alert, das den Spielstart bestätigt und den Spieler anfeuert. ++ Für den Fall, dass der Spieler zu feige ist und einen mangelnden Fitness-Grad angegeben hat, schreiben + Sie eine weitere +
+if-Verzweigung, die den Fall abfängt und den Spieler mit Schimpf und Schande verabschiedet. + Natürlich dürfen Sie auch freundlich bleiben — ganz wie Sie mögen. ++ Tipp: Schon während Sie das Programm entwickeln, sollten Sie es immer wieder testen. + Führen Sie nach jeder Änderung das Programm erneut aus! +
+
+ -
+
+ Nun kann es losgehen. Stellen Sie den Spieler vor seine erste Aufgabe. Deklarieren Sie nach dem alert + eine neue Variable, in der Sie die Antwort des Spielers zu folgender Frage speichern:
+
+»Which Operator has the higher priority: * or + ?«++ Um auf die Antwort reagieren zu können, schreiben Sie eine weitere +
+if-Verzweigung, deren Rumpf nur ausgewertet wird, wenn die Antwort stimmt. ++
+alertgratuliert hier zur korrekten Antwort. Wenn Sie mögen, können Sie noch weitere + Verzweigungen mit Fragen einbauen. +
+ -
+
+ Fügen Sie ein weiteres
+iffür die Variante ein, in der der Spieler eine falsche Antwort + gibt. +
+
Übung 20: Die dunkle Seite von JavaScript
+
+ Für Ihr Spiel ist else ebenfalls hilfreich. Zum Beispiel bei der Frage, ob der Spieler bereit zum Spielen
+ ist. Statt hier ein zweites
+ if einzubauen, können Sie else verwenden.
+
Ersetzen Sie die if-Anweisungen an den richtigen Stellen durch ein else:
Übung 23: Die dunkle Seite schlägt zurück…
++ Endlich setzen Sie Ihren Kampf gegen die dunkle Seite von JS fort (siehe Übung 20) und erstellen zwei neue + »Kampf-Sequenzen«: +
+-
+
- »What's the German word for if« (Mehrere Lösungsmöglichkeiten: wenn, falls). +
- »Now, please enter a string with a length between 8 and 15 characters…« +
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